2015年12月10日木曜日

Metasequoia4でUVマッピング

珍しくモデリングの話です。
モデリングソフトのメタセコイアですがver.3とver.4でUVマッピングの操作方法というか
画面が大分変りました。

以前Metasequoia3でモデリングしてた人向けのような感じで、制作の流れを紹介します。
※これが正解というものでもないですのでやりやすい方法で。

現在制作中のモデルをベースにUV展開をしていきます。
モデリング方法については今回は割愛します。

尚、今回は4.5.2(64bit)のStandard版(有償版)を使っています。
試用ライセンスもあるので、興味ある方は試してみてもいいかも。
エディション比較を見る限りだと無料版でもUV編集は出来そうです。

1.モデル操作方法の選択


  Metasequoia4では、画面の左上に▼マークが出ていて、そこをクリックすると操作モード(?)を
  選ぶことが出来ます。


  この一覧で「マッピング」を選ぶと左側のコマンドがUV操作用の一覧に変わります。
  コマンドの並びなどのカスタマイズもできます。詳細は以下に。
  http://blog.metaseq.net/2014/06/metasequoia-422.html

2.UV操作する対象を選択


  ※ こまめな保存を忘れずにね。

  UV操作をする対象の面を選択していきます。
  選択は通常の操作と同じです。
  上のバーにある、「」などがONになっている場合は、前面のポリゴンしか選択できないので
  焼き込みなどに便利かも。
  選択できないときは、左下編集オプションで面が選択可能になっているか確認忘れずに。

3.焼き込み


  展開方法は、焼き込み、自動展開とあるので、まずは焼き込みのパターンから。
  焼き込みは、左のコマンドにはないのだけど、上のツールバーに「UV操作」というのが
  出ていると思うので、それを選択すると一覧に「焼き込み」がある。

  左上に出てる「オブジェクト」を押せばモデルの表示・非表示が出来る。
  ※ 分かりにくかったのでテクスチャを変更。

  焼き込みは視点方向からテクスチャにマップを作るので、前に書いた「」など前面選択を
  うまく使って焼き込みを繰り返すと良い。
  焼き込みで調整できたら、左のコマンド一覧にある「縫い合わせ」を選んで
  縫い合わせたい辺にマウスカーソルを持っていくと、どこの辺と繋ぐことになるのかの
  ガイドが出るので、これを見ながら適宜縫い合わせて完成させよう。

  うまく繋いだらコマンドの「移動」や「リラックス」を使って良い感じに調整。
  UVの移動は、オブジェクトを非表示にしてやれば右上の十字アイコンでも動かせるし、
  ホイールマウスのホイールを押したまま動かせば同様に移動できる。

4.ファイル出力


  「UV操作」-「ファイル出力」でUVマップを出力して、それをガイドにして
  テクスチャを書けば完了。

5.自動展開


  焼き込みじゃないパターン。
  コマンドの「自動展開」を選択すると、UV操作の小さなウィンドが出るので、「展開実行」の
  ボタンを押してみると、「UV自動展開」のウィンドが新しく出てくる。
  もし球体など切れ目がない形の場合、「切れ目を選択」でUVの切れ目になる辺を選択すると
  そこを基準に展開される。

  この展開方法が色々とあって、展開のアルゴリズムに4種類ある。
  バージョンによってこのアルゴリズム結構違うようなので、正確な情報はどこかで
  見つけられるといいのだけど。
   ・有機体向け:人型や動物モデルなど、曲面を使ったモデル向け、だと思う。
   ・人工物向け:機械や家具など人工的に作られた形に向いてる、と思う。
   ・6方向から投影:家など直角な構造で出来てるモデル向け、と思う。
   ・再配置のみ:(使ったことがない)

  今回は人型モデルなので「有機体向け」でぱっと展開。
  稀に「ドライブにディスクがありません」ってエラーで落ちるのがあるっぽい。
  今問い合わせて対応していただいてたりする。

  あとは自動展開と同じように「縫い合わせ」、「移動」、「リラックス」を使って調整して、
  ファイル出力しよう。
  
  他にもUVでも格子変形やマグネットが使えるので、それで調整しても良い。


UVPowerToolを使っていた人は、縫合の種類やグループ選択等のコマンドも欲しいかも
しれないけど、標準で同様の機能は見つけられなかったのだ、もしあったら教えて。